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Deutsche Installationsanleitung · Revision 2

Sonic Adventure 2 Battle einrichten

Installation dokumentiert

Generierungsstatus (VPS): Core unterstützt · Die registrierte Core-World ist technisch für den Generator verfügbar. Lokale Spielvoraussetzungen und unser Spielteststatus gelten separat; benötigte ROMs oder Spieldateien werden nicht auf dem Server beschafft.

Spiel konfigurieren · Optionen einstellen und YAML herunterladen, auch ohne Lobby.

Quelle: Archipelago Core 0.6.8 · Unser Spieltest: Ungeprüft

Spieltestumfang: Kein nativer Spieltest dokumentiert.

World im Core enthalten · Stable laut Upstream · Im aktuellen Core

Deutsche Installationsschritte nach der angegebenen Primärquelle. Das dokumentiert die Einrichtung; ein eigener nativer Spieltest oder eine zusätzliche Generierungsfreigabe wird damit nicht behauptet.

Prüfstatus
Installation dokumentiert
Veröffentlichung
Veröffentlicht
Quellenstand
2026-09-28
Plattform
Windows, Linux/Steam Deck mit Proton
Spielversion
Steam-Ausgabe von Sonic Adventure 2; Battle-DLC für Chao-Karate-Checks erforderlich.
World-Anbindung
Core-World in Archipelago 0.6.7.
Archipelago
Unser Server verwendet Archipelago Core 0.6.7. Der Host legt die zur Runde passenden World- und Clientversionen fest.
APWorld
In Core 0.6.7 enthalten; keine zusätzliche APWorld installieren.
Solo / Multiworld
Nicht geprüft / Nicht geprüft
Tracker / Auto-Tracking
Nicht geprüft / Nicht geprüft
DeathLink
Belegt, nicht getestet

1. Voraussetzungen

Spiel: Steam-Ausgabe von Sonic Adventure 2; Battle-DLC für Chao-Karate-Checks erforderlich.

Client: SA Mod Manager, .NET Desktop Runtime 8 und SA2B_Archipelago · Mod: Die nachstehenden Schritte beschreiben die erforderliche Spielanbindung.

Zusätzliche Programme: Die im Installationsablauf genannten Programme lokal installieren.

  • Steam-Ausgabe von Sonic Adventure 2; Battle-DLC für Chao-Karate-Checks erforderlich.
  • Raumadresse und endgültigen Slotnamen beim Host erfragen; pro Runde dieselben World- und Clientversionen beibehalten.

Bezugsquellen für Spiel, Client und Werkzeuge: Die zur Runde passende Version wählen; ein neueres Release ist nicht automatisch kompatibel.

2. Installation

  1. Schritt 1: Sonic Adventure 2 einmal normal starten. SA Mod Manager und die .NET Desktop Runtime 8 einrichten.

    Quelle: Originalanleitung des World-Projekts

  2. Schritt 2: Den AP-Mod nach mods/SA2B_Archipelago entpacken. Unter Windows darin CopyAPCppDLL.bat ausführen; alternativ APCpp.dll direkt neben sonic2app.exe kopieren.

    Quelle: Originalanleitung des World-Projekts

  3. Schritt 3: SA2B_Archipelago im Modmanager aktivieren. Über Configure Mod → AP Settings Server IP samt Port, PlayerName und optional Password speichern.

    Quelle: Originalanleitung des World-Projekts

  4. Schritt 4: Unter Windows mit Save & Play starten. Unter Linux den Modmanager samt .NET im passenden Proton-Prefix einrichten, danach das Spiel direkt aus Steam starten.

    Quelle: Originalanleitung des World-Projekts

  5. Schritt 5: Für die Runde einen neuen Speicherplatz anlegen und auf Connected to Archipelago achten.

    Quelle: Originalanleitung des World-Projekts

3. Persönliches Spielerpaket

Kein persönlicher Seedpatch.

Falls der Seed ein sicher veröffentlichbares Spielerpaket erzeugt, findest du es als berechtigter Teilnehmer unter Seed und Spielerdateien in deiner Lobby. Manche Spiele benötigen kein persönliches Paket. Die Generierungsfreigabe steht oben auf dieser Seite; diese Anleitung erteilt keine zusätzliche World-Freigabe. Pakete anderer Slots dürfen nicht vertauscht werden.

4. Verbindung

Beim Fortsetzen denselben AP-Speicherplatz wählen; der Mod verbindet ihn erneut.

Host und Port stehen ausschließlich in einer laufenden Raumansicht. Der Port kann nach einem Raumneustart wechseln. Kopierbuttons in der Raumansicht übernehmen nur die angezeigten Werte; sie zeigen keine Kennwörter dauerhaft offen an.

5. Startreihenfolge

  1. Zuerst die Installation oben abschließen und den zur Runde gehörenden Spielstand bzw. das eigene Spielerpaket vorbereiten.
  2. Beim Fortsetzen denselben AP-Speicherplatz wählen; der Mod verbindet ihn erneut.
  3. Erst nach bestätigter Verbindung weiterspielen; bei Fortsetzung denselben Slot und Spielstand verwenden.

6. Verbindungstest

Im Spiel einen erreichbaren Check abschließen und im Client bzw. Raumtracker dessen Eingang kontrollieren. Ein empfangenes Item anschließend im Spiel prüfen. Eine reine Textclient-Verbindung bestätigt noch keine funktionierende Spielanbindung.

Statusanzeige: Die Raumansicht zeigt „Verbindung wird hergestellt“, solange der Raum startet, „Raum nicht aktiv“ bei gestopptem oder fehlgeschlagenem Raum, „Nicht verbunden“ ohne Client und „Verbunden“ nach einer tatsächlichen Clientmeldung. Nach einem früheren Check ohne aktuelle Verbindung erscheint „Verbindung verloren“. Falscher Slotname, falsches Kennwort und inkompatible Clients werden vom Archipelago-Server nicht eindeutig getrennt gemeldet; die Fehlerhilfe nennt deshalb sichere Prüfungen statt einer geratenen Ursache.

7. Fehlerbehebung

  1. Bei einer fehlenden Mod-DLL zuerst kontrollieren, dass APCpp.dll im Spielhauptordner liegt.

    Erwartetes Ergebnis: Die konkrete Ursache anhand der Clientmeldung eingrenzen; keine fremden Slotdaten verwenden.

    Ort: Lokaler Spielclient und Raumansicht.

    Quelle: Originalanleitung / Portal-Verbindungsablauf

8. Rückbau und Updates

Rückbau: Vor Änderungen Spiel und Client schließen und Spielstände sichern. Die in dieser Anleitung hinzugefügten Mod-Dateien getrennt von eigenen Spielständen verwalten; bei ersetzten Originaldateien die gesicherte Originalinstallation wiederherstellen.

Updates: Während einer laufenden Runde nicht unabhängig vom Host aktualisieren. World, Mod, Client und Spielerpaket müssen zueinander passen; der Portalstatus oben gilt nur für die dort freigegebene Version.

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Quellen und Versionsbezug

Portal-World-Herkunft und Prüfsumme

Quellversion ↗ · Core-World worlds.sa2b.SA2BWorld

SHA-256: 8101d7ea9ef899bba05be58359632ff5982202e72c1df5ab589f1f3a3270576f

Core 0.6.8: gepinnte Quelle und isolierte Releasegates geprüft; kein nativer Clienttest.