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Deutsche Installationsanleitung · Revision 2

Mega Man X einrichten

Installation dokumentiert

Generierungsstatus (VPS): Unterstützt · Die externe APWorld ist nach expliziter Installation und Prüfung freigegeben.

Spiel konfigurieren · Optionen einstellen und YAML herunterladen, auch ohne Lobby.

Quelle: Externe APWorld · Unser Spieltest: Ungeprüft

Spieltestumfang: Kein nativer Spieltest dokumentiert.

World vorhanden · Stable laut Upstream · Bewusst eigenständige World

Deutsche Installationsschritte nach der angegebenen Primärquelle. Das dokumentiert die Einrichtung; ein eigener nativer Spieltest oder eine zusätzliche Generierungsfreigabe wird damit nicht behauptet.

Prüfstatus
Installation dokumentiert
Veröffentlichung
Veröffentlicht
Quellenstand
2026-09-28
Plattform
PC mit snes9x-nwa
Spielversion
Mega Man X, US-Version 1.0, MD5 a10071fa78554b57538d0b459e00d224
World-Anbindung
Separate External World; Client-Installation und Portal-Freigabe sind getrennt.
Archipelago
Unser Server verwendet Archipelago Core 0.6.7. Der Host legt die zur Runde passenden World- und Clientversionen fest.
APWorld
1.6.2 (inventarisierter Quellenstand).
Solo / Multiworld
Nicht geprüft / Nicht geprüft
Tracker / Auto-Tracking
Nicht geprüft / Nicht geprüft
DeathLink
Ungeklärt

1. Voraussetzungen

Spiel: Mega Man X, US-Version 1.0, MD5 a10071fa78554b57538d0b459e00d224

Client: SNI Client und snes9x-nwa · Mod: Die nachstehenden Schritte beschreiben die erforderliche Spielanbindung.

Zusätzliche Programme: Die im Installationsablauf genannten Programme lokal installieren.

  • Mega Man X, US-Version 1.0, MD5 a10071fa78554b57538d0b459e00d224
  • Raumadresse und endgültigen Slotnamen beim Host erfragen; pro Runde dieselben World- und Clientversionen beibehalten.

Bezugsquellen für Spiel, Client und Werkzeuge: Die zur Runde passende Version wählen; ein neueres Release ist nicht automatisch kompatibel.

2. Installation

  1. Schritt 1: Die passende Mega-Man-X-APWorld lokal installieren. Die eigene Original-ROM bereithalten; eine eigene unterstützte Legacy-Collection-Ausgabe ist ebenfalls als Quelle vorgesehen.

    Quelle: Originalanleitung des World-Projekts

  2. Schritt 2: Die persönliche .apmmx-Datei im AP-Launcher mit Open Patch öffnen und die Originaldatei auswählen. Die erzeugte ROM in snes9x-nwa laden.

    Quelle: Originalanleitung des World-Projekts

  3. Schritt 3: In snes9x-nwa unter Network Enable Emu Network Control einschalten. SNI läuft beim Öffnen des SNI Clients im Hintergrund.

    Quelle: Originalanleitung des World-Projekts

  4. Schritt 4: Im SNI Client mit HOST:PORT verbinden und auf die Bestätigung von SNES-Gerät und Server warten.

    Quelle: Originalanleitung des World-Projekts

3. Persönliches Spielerpaket

Persönlicher .apmmx-Patch auf die eigene Spielkopie.

Falls der Seed ein sicher veröffentlichbares Spielerpaket erzeugt, findest du es als berechtigter Teilnehmer unter Seed und Spielerdateien in deiner Lobby. Manche Spiele benötigen kein persönliches Paket. Die Generierungsfreigabe steht oben auf dieser Seite; diese Anleitung erteilt keine zusätzliche World-Freigabe. Pakete anderer Slots dürfen nicht vertauscht werden.

4. Verbindung

Während der Runde SNI, SNI Client und Emulator geöffnet lassen.

Host und Port stehen ausschließlich in einer laufenden Raumansicht. Der Port kann nach einem Raumneustart wechseln. Kopierbuttons in der Raumansicht übernehmen nur die angezeigten Werte; sie zeigen keine Kennwörter dauerhaft offen an.

5. Startreihenfolge

  1. Zuerst die Installation oben abschließen und den zur Runde gehörenden Spielstand bzw. das eigene Spielerpaket vorbereiten.
  2. Während der Runde SNI, SNI Client und Emulator geöffnet lassen.
  3. Erst nach bestätigter Verbindung weiterspielen; bei Fortsetzung denselben Slot und Spielstand verwenden.

6. Verbindungstest

Im Spiel einen erreichbaren Check abschließen und im Client bzw. Raumtracker dessen Eingang kontrollieren. Ein empfangenes Item anschließend im Spiel prüfen. Eine reine Textclient-Verbindung bestätigt noch keine funktionierende Spielanbindung.

Statusanzeige: Die Raumansicht zeigt „Verbindung wird hergestellt“, solange der Raum startet, „Raum nicht aktiv“ bei gestopptem oder fehlgeschlagenem Raum, „Nicht verbunden“ ohne Client und „Verbunden“ nach einer tatsächlichen Clientmeldung. Nach einem früheren Check ohne aktuelle Verbindung erscheint „Verbindung verloren“. Falscher Slotname, falsches Kennwort und inkompatible Clients werden vom Archipelago-Server nicht eindeutig getrennt gemeldet; die Fehlerhilfe nennt deshalb sichere Prüfungen statt einer geratenen Ursache.

7. Fehlerbehebung

  1. Bei der alternativen BizHawk-Anbindung ausdrücklich den Snes9x-Kern verwenden; BSNES funktioniert hier nicht. Vor Reset oder Spielwechsel auf FXPak zuerst vom Server trennen. In BSNES-plus nicht über die Emulatorfunktion zurücksetzen.

    Erwartetes Ergebnis: Die konkrete Ursache anhand der Clientmeldung eingrenzen; keine fremden Slotdaten verwenden.

    Ort: Lokaler Spielclient und Raumansicht.

    Quelle: Originalanleitung / Portal-Verbindungsablauf

8. Rückbau und Updates

Rückbau: Vor Änderungen Spiel und Client schließen und Spielstände sichern. Die in dieser Anleitung hinzugefügten Mod-Dateien getrennt von eigenen Spielständen verwalten; bei ersetzten Originaldateien die gesicherte Originalinstallation wiederherstellen.

Updates: Während einer laufenden Runde nicht unabhängig vom Host aktualisieren. World, Mod, Client und Spielerpaket müssen zueinander passen; der Portalstatus oben gilt nur für die dort freigegebene Version.

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Quellen und Versionsbezug

Portal-World-Herkunft und Prüfsumme

Quellversion ↗ · mmx.apworld · 53736 Bytes

SHA-256: e283852d39dbf6ec7a687f872e4ce5baf7521d760b4d798fd9f08b26d90b7647

Exaktes Originalasset, Primärtag/Commit und World-Lizenzscope statisch dokumentiert; keine Runtime- oder native Clientfreigabe.