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Deutsche Installationsanleitung · Revision 5

Kingdom Hearts 1 Final Mix einrichten

Installation dokumentiert

Generierungsstatus (VPS): Core unterstützt · Die registrierte Core-World ist technisch für den Generator verfügbar. Lokale Spielvoraussetzungen und unser Spielteststatus gelten separat; benötigte ROMs oder Spieldateien werden nicht auf dem Server beschafft.

Spiel konfigurieren · Optionen einstellen und YAML herunterladen, auch ohne Lobby.

Quelle: Archipelago Core 0.6.8 · Unser Spieltest: Bei uns getestet

Spieltestumfang: Betreiber hat den nativen KH1-/Vampire-Multiworldlauf auf ap.dsatool.org mit Checks und beidseitigem Itemtransfer bestätigt; die damaligen Modbuilds wurden nicht separat erfasst.

World im Core enthalten · Stable laut Upstream · Im aktuellen Core

KH1 verwendet weiterhin das geprüfte Core-0.6.7-JSON-Paket und den dazu passenden lokalen Modgenerator. Für die Serververbindung zeigt das Portal ausschließlich die aktuelle TLS-Host-Port-Adresse der laufenden Runde; ältere alternative Verbindungswege werden nicht mehr angeboten.

Welches Installationsverfahren passt zu meinem Paket?

Zuerst den Pakettyp prüfen: Der aktuell geprüfte Portaldownload ist ein JSON-Patch, kein fertiger OpenKH-Mod. Dafür gilt die folgende Hauptanleitung mit mod_generator.exe und separatem KH1 Client. Die KH1-Randomizer-Website beschreibt zusätzlich einen anderen Lua-/F4-Weg mit zwei Basismods; dieser steht getrennt unter „Alternative“. Beide Verfahren nicht kombinieren. Für neue lokale Builds ist keine genaue kompatible Kombination aus APWorld, Modgenerator und OpenKH dokumentiert; die Releases allein sind kein Kompatibilitätsnachweis.

Prüfstatus
Installation dokumentiert
Veröffentlichung
Veröffentlicht
Quellenstand
2026-09-25
Plattform
Windows-PC-Version von KINGDOM HEARTS -HD 1.5+2.5 ReMIX
Spielversion
Kingdom Hearts Final Mix innerhalb der PC-Sammlung KINGDOM HEARTS -HD 1.5+2.5 ReMIX.
World-Anbindung
Registrierte sichtbare Kingdom-Hearts-World aus Archipelago Core 0.6.7: serverseitige Generierung aus eigenen YAMLs und Hosting kompatibler externer Seeds. Der geprüfte Core-Spielercontainer ist weiterhin ein JSON-Patch für den passenden KH1-Modgenerator; abweichende Custom-World-Pakete werden nicht automatisch freigegeben.
Archipelago
Portal-Hosting: Archipelago Core 0.6.7.
APWorld
Der ZIP-Prüfer akzeptiert das Core-0.6.7-Format mit fünf JSON-Dateien (Manifest version 7, compatible_version 5). Das belegt das Dateiformat, nicht die genaue externe APWorld- oder lokale Modversion.
Solo / Multiworld
Ja / Ja
Tracker / Auto-Tracking
Ja / Ja
DeathLink
Belegt, nicht getestet

Tracker

Portal-Tracker: laut Anleitung verfügbar.

Browser-Tracker

WebRuntime: ungeprüft · Browser-Tracker: nicht freigegeben · AP-Live: ungeprüft.

Der Browser-Tracker wird im laufenden Raum pro Slot gestartet. PopTracker-Metadaten und Produktzuordnungen erzeugen keine Runtimefreigabe.

Für diesen Eintrag ist im geprüften PopTracker-Snapshot kein eindeutiges Pack zugeordnet.

1. Voraussetzungen

Spiel: Eigene rechtmäßig erworbene PC-Installation; der Mod Manager muss den lokalen Installationsordner erkennen können.

Client: Für den dokumentierten JSON-Patch-Weg: separater KH1 Client aus dem Archipelago Launcher. · Mod: Aus dem eigenen JSON-Spieler-ZIP und den extrahierten KH1-Daten mit mod_generator.exe erzeugtes OpenKH-Mod-ZIP.

Zusätzliche Programme: OpenKH Mods Manager, Panacea, KH1-Lua-Backend, passende KH1FM Randomizer Software mit mod_generator.exe und Archipelago mit KH1 Client. Bezugsquellen stehen unten; einen vorhandenen funktionierenden Versionssatz beibehalten.

  • Eigene PC-Ausgabe von KH 1.5 + 2.5 ReMIX (Steam oder Epic). Für den hier beschriebenen Archipelago-JSON-Patch-Weg das Spiel auf Englisch verwenden.
  • KH1 vor der Einrichtung einmal bis zum Titelbildschirm starten und wieder schließen. Bei einer sauberen Ersteinrichtung die Spieldateien über Steam/Epic prüfen; bestehende Mods und Spielstände zuvor sichern.
  • OpenKH außerhalb von OneDrive auf dem Laufwerk der Spielinstallation entpacken; ausreichend Platz und Schreibrechte für die Datenextraktion einplanen.
  • Vom Host den verwendeten Generator-/Worldstand und die dazu passende lokale Softwarekombination übernehmen. Die exakten Builds der bisherigen Betreiberabnahme sind nicht dokumentiert.
  • Eigenes Spieler-ZIP aus derselben Seedrevision; Hauptanleitung und Alternative anhand des Pakettyps auswählen.

2. Installation

  1. Schritt 1: OpenKH entpacken und OpenKh.Tools.ModsManager.exe öffnen. Im Set-Up Wizard PC Release und Steam beziehungsweise EGS auswählen; den Ordner von KH 1.5 + 2.5 ReMIX angeben.

    Erwartetes Ergebnis: Die richtige Spielausgabe und der Installationspfad sind ausgewählt.

    Zielordner: Lokaler OpenKH-Ordner.

    Quelle: Archipelago KH1 Tutorial; KH1 Software Setup

  2. Schritt 2: Panacea installieren. KH1 auswählen und Install and configure Lua backend ausführen. Für diesen JSON-Patch-Weg die KH1-Spieldaten extrahieren und deren Zielordner notieren; anschließend Finish wählen.

    Erwartetes Ergebnis: Die lokalen KH1-Daten stehen für mod_generator.exe bereit. Das Überspringen der Extraktion gehört ausschließlich zur separat beschriebenen Alternative.

    Zielordner: OpenKH: Set-Up Wizard.

    Quelle: Archipelago KH1 Tutorial

  3. Schritt 3: Die zur Runde passende KH1FM Randomizer Software aus der unten verlinkten Releaseübersicht entpacken. Vorhandene funktionierende Builds beibehalten; bei unbekannter Kompatibilität zunächst den Host nach dem verwendeten Stand fragen.

    Erwartetes Ergebnis: mod_generator.exe ist vorhanden; es wird keine ungeprüfte Latest-Version als kompatibel ausgegeben.

    Zielordner: Lokaler KH1FM-Randomizer-Ordner.

    Quelle: Archipelago KH1 Tutorial; Portal-Abnahmegrenze

  4. Schritt 4: In der Portal-Lobby Seed und Spielerdateien öffnen und das eigene KH1-Spieler-ZIP herunterladen. Ein Downloadbündel zunächst öffnen und daraus das persönliche AP-…_0.6.7.zip entnehmen; das Spieler-ZIP selbst unverändert lassen.

    Erwartetes Ergebnis: Der persönliche JSON-Patch gehört zum eigenen Slot und zur gewählten Revision.

    Zielordner: Portal: Seedrevision → Eigene Dateien.

    Quelle: Portal v1.17.1 KH1-ZIP-Import

  5. Schritt 5: mod_generator.exe öffnen, das persönliche Spieler-ZIP und den zuvor extrahierten KH1-Datenordner auswählen und start betätigen. Nach erfolgreicher Verarbeitung im Output-Ordner das erzeugte mod_YYYYMMDDHHMMSS.zip verwenden.

    Erwartetes Ergebnis: Ein installierbares OpenKH-Mod-ZIP wurde lokal erzeugt. Der Portaldownload allein ist noch kein solches Mod-ZIP.

    Zielordner: KH1FM Randomizer Software: Output.

    Quelle: Archipelago KH1 Tutorial

  6. Schritt 6: Im OpenKH Mods Manager oben rechts Kingdom Hearts 1 auswählen. Über das grüne Plus Select and install Mod Archive or Lua Script wählen und das erzeugte mod_YYYYMMDDHHMMSS.zip installieren. Den neuen Seed-Mod in der Liste anhaken.

    Erwartetes Ergebnis: Der Mod der aktuellen Runde ist installiert und aktiviert.

    Zielordner: OpenKH Mods Manager.

    Quelle: Archipelago KH1 Tutorial

  7. Schritt 7: Bei der Steam-Version zuerst Steam starten und dort anmelden. Danach unter Mod Loader die Aktion Build and Run ausführen. Erst nach fehlerfreiem Build mit der Verbindung fortfahren; bei einem vorhandenen Spielstand dieselbe Seedrevision weiterverwenden.

    Erwartetes Ergebnis: KH1 startet mit dem erzeugten Seed-Mod.

    Zielordner: OpenKH: Mod Loader → Build and Run.

    Quelle: Archipelago KH1 Tutorial

Nur für den Host: gemeinsamen Seed vorbereiten

Mitspieler können diesen Abschnitt überspringen und ihr persönliches Paket verwenden.

  1. Alle Mitspieler laden ihre eigenen KH1- oder anderen freigegebenen Player-YAMLs in die gemeinsame Lobby hoch und melden die Slots bereit.

    Erwartetes Ergebnis: Spiel, Slotname, Original-YAML und Bereitschaft sind je Slot geprüft.

    Ort: Portal: Lobby → YAML hochladen.

    Quelle: Portal-Core-Generierung 0.6.7

  2. Als Host Neue Seed-Revision erzeugen wählen. Der Runner übernimmt exakt den unveränderlichen YAML-Snapshot und führt den echten Core-Generator aus. Nach Erfolg Raum starten; die Serverdatei wird automatisch übernommen.

    Erwartetes Ergebnis: Gemeinsamer Seed und private Original-Spielerdateien stehen bereit. Ein lokaler Launcher ist für diese Generierung nicht erforderlich.

    Ort: Portal: Lobby → Seed-Revision → Raum.

    Quelle: Portal-Core-Generierung 0.6.7

  3. Alternativ ein extern mit kompatiblen Worlds erzeugtes vollständiges KH1-Ausgabe-ZIP über Seed importieren prüfen lassen, Slots zuordnen und als neue Revision übernehmen. Mitspieler laden jeweils nur ihr eigenes Paket.

    Erwartetes Ergebnis: Die Runde wird auf ap.dsatool.org gehostet; der Upload bei archipelago.gg ist hierfür nicht nötig.

    Ort: Portal: Lobby → Seed importieren.

    Quelle: Portal v1.17.1 KH1-ZIP-Import

  4. Bei abweichendem Custom-World-Ausgabeformat keinen Dateinamen oder JSON-Inhalt an die Importprüfung anpassen. Wenn der Serverinhalt kompatibel ist, nur die .archipelago-Datei importieren und die richtigen Spielerpakete separat an die Slotbesitzer geben. Das vollständige Server-ZIP kann Spoiler enthalten.

    Erwartetes Ergebnis: Hostingkompatibilität und Spielerdateiunterstützung werden getrennt geprüft.

    Ort: Portal: Seedimport; lokale Ausgabe des Hosts.

    Quelle: Portal-Spielerhilfe: Lokal mit eigener APWorld erzeugen

3. Persönliches Spielerpaket

Der direkte KH1-Download AP-…-P…_0.6.7.zip enthält genau archipelago.json, item_location_map.json, keyblade_stats.json, settings.json und ap_costs.json. Er ist Eingabe für mod_generator.exe und enthält keinen fertigen OpenKH-Mod. Nur das lokal erzeugte mod_YYYYMMDDHHMMSS.zip installieren. Slot, Seedrevision und Savegame müssen zusammenpassen. Bei einem extern bereitgestellten Lua-/F4-Modpaket gilt ausschließlich die separat beschriebene Alternative.

Falls der Seed ein sicher veröffentlichbares Spielerpaket erzeugt, findest du es als berechtigter Teilnehmer unter Seed und Spielerdateien in deiner Lobby. Manche Spiele benötigen kein persönliches Paket. Die Generierungsfreigabe steht oben auf dieser Seite; diese Anleitung erteilt keine zusätzliche World-Freigabe. Pakete anderer Slots dürfen nicht vertauscht werden.

4. Verbindung

Für die Hauptanleitung den laufenden Portalraum abwarten und ausschließlich die dort angezeigte Serveradresse im Format ap.dsatool.org:38301–38320 ohne Schema oder Pfad in den KH1 Client übernehmen. Der CommonClient kann die schemalose Host-Port-Eingabe als WSS aufbauen; die Zertifikatsprüfung bleibt aktiv. Danach den endgültigen Slotnamen und bei Aufforderung das Raumkennwort eingeben. Es gibt keine zweite öffentliche WSS-, Klartext- oder /connect/-Adresse.

Host und Port stehen ausschließlich in einer laufenden Raumansicht. Der Port kann nach einem Raumneustart wechseln. Kopierbuttons in der Raumansicht übernehmen nur die angezeigten Werte; sie zeigen keine Kennwörter dauerhaft offen an.

5. Startreihenfolge

  1. Paketweg und passende Softwarekombination prüfen; bei der Hauptanleitung JSON-Patch mit mod_generator.exe in einen Mod umwandeln.
  2. Bei Steam zuerst Steam starten und anmelden; danach passenden Seed-Mod aktivieren und KH1 über Mod Loader → Build and Run starten.
  3. Portalraum starten lassen und Status Läuft abwarten.
  4. Zum Paketweg passenden Client verwenden: Hauptanleitung KH1 Client; Alternative Ingame-Verbindung mit F4.
  5. Die einzige angezeigte Raumadresse, den endgültigen Slotnamen und gegebenenfalls das Beitrittskennwort aus der laufenden Raumansicht übernehmen.
  6. Verbindung und einen tatsächlichen Check beziehungsweise Itemempfang prüfen. Zum Fortsetzen denselben Mod und Spielstand derselben Revision laden; keinen neuen Seed erzeugen.

6. Verbindungstest

Eine erfolgreiche Serververbindung im zum Paket passenden Client prüfen und danach einen Check oder Itemempfang beobachten. Der Tracker belegt Serveraktivität, nicht die korrekte lokale Modinstallation. Beim separaten KH1 Client ist laut dessen Anleitung keine zusätzliche Socket-Verbindungsmeldung zum Spiel erforderlich. Bei einem Slot- oder Serverwechsel Spiel und separaten Client vollständig schließen und mit den passenden Daten neu starten.

Statusanzeige: Die Raumansicht zeigt „Verbindung wird hergestellt“, solange der Raum startet, „Raum nicht aktiv“ bei gestopptem oder fehlgeschlagenem Raum, „Nicht verbunden“ ohne Client und „Verbunden“ nach einer tatsächlichen Clientmeldung. Nach einem früheren Check ohne aktuelle Verbindung erscheint „Verbindung verloren“. Falscher Slotname, falsches Kennwort und inkompatible Clients werden vom Archipelago-Server nicht eindeutig getrennt gemeldet; die Fehlerhilfe nennt deshalb sichere Prüfungen statt einer geratenen Ursache.

Alternative: Lua-/F4-Verfahren mit anderem Paket

Nur für ein vom Host ausdrücklich als Lua-/F4-Paket bereitgestelltes Seed-Mod-ZIP nach kh1fmrando.com. Dies ist kein zusätzlicher Schritt für den oben beschriebenen JSON-Patch. Die Unterstützung dieses abweichenden Paketformats durch den vollständigen Portal-ZIP-Import ist nicht nachgewiesen. Den Serverseed gegebenenfalls über den geprüften Rohdateiimport hosten und Spielerpakete separat bereitstellen. Keine neue World-Freigabe und keine nachträgliche Zuordnung unbekannter Builds zur Betreiberabnahme.

  1. OpenKH einrichten, Spielausgabe auswählen, Panacea installieren und KH1-Lua-Backend konfigurieren. Bei diesem Verfahren darf die Datenextraktion laut KH1-Softwareanleitung übersprungen werden.

    Erwartetes Ergebnis: OpenKH ist für das Lua-Verfahren vorbereitet.

    Ort: OpenKH: Set-Up Wizard.

    Quelle: KH1 Software Setup

  2. Im Mods Manager Kingdom Hearts 1 wählen. Grünes Plus → Install a new mod from GitHub: gaithern/KH1-LUA-LIBRARY eingeben und Install wählen. Anschließend auf demselben Weg gaithern/KH1-RANDOMIZER installieren.

    Erwartetes Ergebnis: Beide für diesen Weg erforderlichen Basismods sind vorhanden.

    Ort: OpenKH Mods Manager.

    Quelle: KH1 Installing the Mod

  3. Über das grüne Plus Select and install Mod Archive or Lua Script wählen und das eigene Seed-Mod-ZIP installieren. Beide Basismods und den zur Runde gehörenden Seed-Mod anhaken. Unter Mod Loader Build and Run wählen.

    Erwartetes Ergebnis: Die Basismods und das passende Seedpaket sind aktiv; KH1 startet.

    Ort: OpenKH Mods Manager.

    Quelle: KH1 Installing the Mod

  4. Im gestarteten Spiel F4 drücken. Aktuelle Hostadresse einschließlich Raumport, Slotname und gegebenenfalls Beitrittskennwort übernehmen, Connect wählen und die Erfolgsanzeige prüfen.

    Erwartetes Ergebnis: Der Ingame-Client ist mit der beabsichtigten Runde verbunden.

    Ort: KH1: F4-Verbindungsfenster.

    Quelle: KH1 Multiworld Guide

  5. Nur Host dieses alternativen Verfahrens: Die zur Runde passende kh1.apworld aus der Maintainerquelle in custom_worlds installieren. Eine kollidierende mitgelieferte KH1-World in einer getrennten Installation deaktivieren beziehungsweise sichern. Alle Slot-YAMLs sammeln und gemeinsam generieren; Paketformat und Serverkompatibilität vor dem Portalimport prüfen.

    Erwartetes Ergebnis: Alternative World und Basismods gehören zum selben Verfahren. Keine doppelte KH1-World und keine stillschweigende Importfreigabe.

    Ort: Separate lokale Archipelago-Installation.

    Quelle: KH1 Multiworld Guide; Archipelago Setup Guide: Custom Worlds

7. Fehlerbehebung

  1. Wenn OpenKH den Portaldownload nicht als Mod erkennt: Enthält das ZIP die fünf JSON-Dateien, zuerst mod_generator.exe und die extrahierten KH1-Daten verwenden. Nicht durch Umbenennen oder Nachinstallieren der F4-Basismods reparieren.

    Erwartetes Ergebnis: JSON-Patch und installierbares Mod-ZIP werden nicht verwechselt.

    Ort: Hauptanleitung: Installation.

    Quelle: Portal-KH1-Dateiprüfer; Archipelago KH1 Tutorial

  2. Wenn F4 kein Fenster öffnet: Zuerst den Paketweg prüfen. Die Hauptanleitung verwendet den separaten KH1 Client. Nur beim Lua-/F4-Weg beide Basismods und den Seed-Mod auf Aktivierung prüfen und Build and Run erneut ausführen.

    Erwartetes Ergebnis: Es wird der zum Paket passende Client verwendet.

    Ort: OpenKH und Archipelago Launcher.

    Quelle: Archipelago KH1 Tutorial; KH1 Installing the Mod

  3. Bei fehlendem Mod Manager OpenKH erneut außerhalb von OneDrive entpacken und den Mods Manager starten.

    Erwartetes Ergebnis: Der Einrichtungsassistent kann die lokale Spielinstallation verwalten.

    Ort: Lokaler OpenKH-Ordner.

    Quelle: KH1 Software Setup

  4. Bei fehlendem Spielerpaket die eigene Seedrevision öffnen und den Host bitten, das vollständige KH1-Ausgabe-ZIP korrekt zu importieren und den Slot zuzuordnen.

    Erwartetes Ergebnis: Nur der eigene Slot erhält sein zugeordnetes Paket.

    Ort: Portal: Seed importieren und Seedrevision.

    Quelle: Portal v1.17.1 KH1-ZIP-Import

  5. Bei TLS handshake failed ausschließlich die im Portal angezeigte Raumadresse ohne Schema erneut kopieren. Keinen anderen öffentlichen Port und keinen alternativen /connect/-Pfad verwenden; Systemzeit und Zertifikatswurzeln prüfen und die Zertifikatsprüfung nicht abschalten.

    Erwartetes Ergebnis: Die gültige TLS-Adresse, Hostname und der aktive Raum sind geprüft.

    Ort: Portal: Raumansicht; KH1 Client oder F4 entsprechend dem Paketweg.

    Quelle: KH1 Multiworld Guide

  6. Falls Build and Run bei der Steam-Version scheitert: Steam vollständig starten, mit dem eigenen Konto anmelden und erst danach OpenKH erneut Build and Run ausführen.

    Erwartetes Ergebnis: OpenKH startet die lokale Steam-Ausgabe in einem angemeldeten Steam-Kontext.

    Ort: Lokaler Steam-Client und OpenKH Mod Loader.

    Quelle: Vom Betreiber ermittelter Startfehler

  7. Bei blockierter Verbindung nur eine gezielte Freigabe für KH1/OpenKH und die ausgehende Raumverbindung prüfen. Firewall oder Antivirus nicht allgemein deaktivieren.

    Erwartetes Ergebnis: Die Verbindung kann aufgebaut werden, ohne allgemeinen Schutz aufzuheben.

    Ort: Lokale Sicherheitssoftware.

    Quelle: Sichere lokale Fehlerhilfe

  8. Bei einem Savegame aus einer anderen Seedrevision keinen Fortschritt übernehmen und das zum aktuellen Paket gehörende Spiel starten.

    Erwartetes Ergebnis: Slotdaten und Checks passen zur aktiven Runde.

    Ort: Lokaler KH1-Spielstand.

    Quelle: Seedrevisionsvertrag

8. Rückbau und Updates

Rückbau: Spiel und OpenKH schließen. Den in OpenKH installierten KH1-Mod über den Mods Manager entfernen oder deaktivieren; das persönliche Seedpaket kann anschließend lokal gelöscht werden. Die originale Spielinstallation und Portalarchive bleiben erhalten.

Updates: Ein neues KH1-APWorld-, Randomizer- oder OpenKH-Release erst nach Quellen- und Seedkompatibilitätsprüfung verwenden. Eine laufende Seedrevision behält ihr eigenes Paket und wird nicht mit einem neueren Mod überschrieben.

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Quellen und Versionsbezug

Portal-World-Herkunft und Prüfsumme

Quellversion ↗ · Core-World worlds.kh1.KH1World

SHA-256: e934a26c73b77778182dbb7cd4276bfe8c3b419f19500169e35822c85eae628e

Core 0.6.8: gepinnte Quelle und isolierte Releasegates geprüft; kein nativer Clienttest.