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Deutsche Installationsanleitung · Revision 2

Super Junkoid einrichten

Installation dokumentiert

Generierungsstatus (VPS): Bekannt · Eine versionsgebundene Nutzerfreigabe mit Herkunfts-, Client-, Solo- und Multi-Game-Prüfung fehlt.

Quelle: Externe APWorld · Unser Spieltest: Ungeprüft

Spieltestumfang: Kein nativer Spieltest dokumentiert.

World vorhanden · Stable laut Upstream · Upstreamstatus unbekannt

Die World-Quelle ist erfasst; das Optionsschema ist noch nicht verfügbar. Das APWorld-Archiv enthält einen unzulässigen Dateityp.

Deutsche Installationsschritte nach der angegebenen Primärquelle. Das dokumentiert die Einrichtung; ein eigener nativer Spieltest oder eine zusätzliche Generierungsfreigabe wird damit nicht behauptet.

Prüfstatus
Installation dokumentiert
Veröffentlichung
Veröffentlicht
Quellenstand
2026-09-28
Plattform
PC mit SNI und SNES-Emulator
Spielversion
Eigene Super-Metroid-ROM Japan/USA; MD5 21f3e98df4780ee1c667b84e57d88675
World-Anbindung
Separate External World; Client-Installation und Portal-Freigabe sind getrennt.
Archipelago
Unser Server verwendet Archipelago Core 0.6.7. Der Host legt die zur Runde passenden World- und Clientversionen fest.
APWorld
sj_v0.1.10 (inventarisierter Quellenstand).
Solo / Multiworld
Nicht geprüft / Nicht geprüft
Tracker / Auto-Tracking
Nicht geprüft / Nicht geprüft
DeathLink
Ungeklärt

1. Voraussetzungen

Spiel: Eigene Super-Metroid-ROM Japan/USA; MD5 21f3e98df4780ee1c667b84e57d88675

Client: SNI Client mit Super-Junkoid-APWorld · Mod: Die nachstehenden Schritte beschreiben die erforderliche Spielanbindung.

Zusätzliche Programme: Die im Installationsablauf genannten Programme lokal installieren.

  • Eigene Super-Metroid-ROM Japan/USA; MD5 21f3e98df4780ee1c667b84e57d88675
  • Raumadresse und endgültigen Slotnamen beim Host erfragen; pro Runde dieselben World- und Clientversionen beibehalten.

Bezugsquellen für Spiel, Client und Werkzeuge: Die zur Runde passende Version wählen; ein neueres Release ist nicht automatisch kompatibel.

2. Installation

  1. Schritt 1: Archipelago und die zur Runde passende Super-Junkoid-APWorld installieren. Die unveränderte Super-Metroid-ROM bereitstellen; nicht vorab selbst mit dem Junkoid-Hack patchen.

    Quelle: Geprüftes World-/Clientpaket

  2. Schritt 2: In der lokalen Archipelago-Konfiguration unter sm_options den rom_file auf diese Original-ROM setzen. Der World-Patcher verwendet diesen Pfad und prüft die ROM-Prüfsumme.

    Quelle: Geprüftes World-/Clientpaket

  3. Schritt 3: Die persönliche .apsj-Datei mit Open Patch öffnen. Der World-Patcher erzeugt Super Junkoid 1.3 und die Seed-Anpassungen aus der Original-ROM.

    Quelle: Geprüftes World-/Clientpaket

  4. Schritt 4: Die erzeugte ROM in einem SNI-kompatiblen Emulator laden. In BizHawk den BSNES-Kern und Connector.lua aus Archipelago/SNI/lua verwenden; anschließend den SNI Client zum Raum verbinden.

    Quelle: Geprüftes World-/Clientpaket

3. Persönliches Spielerpaket

Persönliche .apsj-Datei; die Original-ROM bleibt lokal.

Falls der Seed ein sicher veröffentlichbares Spielerpaket erzeugt, findest du es als berechtigter Teilnehmer unter Seed und Spielerdateien in deiner Lobby. Manche Spiele benötigen kein persönliches Paket. Die Generierungsfreigabe steht oben auf dieser Seite; diese Anleitung erteilt keine zusätzliche World-Freigabe. Pakete anderer Slots dürfen nicht vertauscht werden.

4. Verbindung

SNES-Gerät und Server müssen im Client verbunden sein. Für die Fortsetzung dieselbe gepatchte ROM und denselben Spielstand verwenden.

Host und Port stehen ausschließlich in einer laufenden Raumansicht. Der Port kann nach einem Raumneustart wechseln. Kopierbuttons in der Raumansicht übernehmen nur die angezeigten Werte; sie zeigen keine Kennwörter dauerhaft offen an.

5. Startreihenfolge

  1. Zuerst die Installation oben abschließen und den zur Runde gehörenden Spielstand bzw. das eigene Spielerpaket vorbereiten.
  2. SNES-Gerät und Server müssen im Client verbunden sein. Für die Fortsetzung dieselbe gepatchte ROM und denselben Spielstand verwenden.
  3. Erst nach bestätigter Verbindung weiterspielen; bei Fortsetzung denselben Slot und Spielstand verwenden.

6. Verbindungstest

Im Spiel einen erreichbaren Check abschließen und im Client bzw. Raumtracker dessen Eingang kontrollieren. Ein empfangenes Item anschließend im Spiel prüfen. Eine reine Textclient-Verbindung bestätigt noch keine funktionierende Spielanbindung.

Statusanzeige: Die Raumansicht zeigt „Verbindung wird hergestellt“, solange der Raum startet, „Raum nicht aktiv“ bei gestopptem oder fehlgeschlagenem Raum, „Nicht verbunden“ ohne Client und „Verbunden“ nach einer tatsächlichen Clientmeldung. Nach einem früheren Check ohne aktuelle Verbindung erscheint „Verbindung verloren“. Falscher Slotname, falsches Kennwort und inkompatible Clients werden vom Archipelago-Server nicht eindeutig getrennt gemeldet; die Fehlerhilfe nennt deshalb sichere Prüfungen statt einer geratenen Ursache.

7. Fehlerbehebung

  1. Zum vollständigen Entfernen nennt das Release zusätzlich lib/super_junkoid_randomizer in der lokalen AP-Installation. Die Paketquelle und Lizenzprüfung bleiben von dieser Anleitung getrennt.

    Erwartetes Ergebnis: Die konkrete Ursache anhand der Clientmeldung eingrenzen; keine fremden Slotdaten verwenden.

    Ort: Lokaler Spielclient und Raumansicht.

    Quelle: Originalanleitung / Portal-Verbindungsablauf

8. Rückbau und Updates

Rückbau: Vor Änderungen Spiel und Client schließen und Spielstände sichern. Die in dieser Anleitung hinzugefügten Mod-Dateien getrennt von eigenen Spielständen verwalten; bei ersetzten Originaldateien die gesicherte Originalinstallation wiederherstellen.

Updates: Während einer laufenden Runde nicht unabhängig vom Host aktualisieren. World, Mod, Client und Spielerpaket müssen zueinander passen; der Portalstatus oben gilt nur für die dort freigegebene Version.

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Quellen und Versionsbezug