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Deutsche Installationsanleitung · Revision 2

Chrono Trigger: Jets of Time einrichten

Installation dokumentiert

Generierungsstatus (VPS): Historische Core-Version · Die Registry sperrt neue Generierungen. Bestehende Seeds bleiben versionsgebunden.

Spiel konfigurieren · Optionen einstellen und YAML herunterladen, auch ohne Lobby.

Quelle: Externe APWorld · Unser Spieltest: Ungeprüft

Spieltestumfang: Kein nativer Spieltest dokumentiert.

World vorhanden · Stable laut Upstream · Upstreamstatus unbekannt

World / YAML-Spielname: Chrono Trigger Jets of Time. Spielvarianten mit derselben World verwenden dasselbe Optionsschema.

Automatischer World-Test

Solo: nicht bestanden · Multiworld mit ChecksFinder: nicht bestanden.

Geprüft wurden Seedgenerierung, Serververbindung, Checks und Itemempfang mit Testclients. Ein Spieltest mit dem echten Client sowie die Freigabe für unseren Server stehen separat aus.

Hinweise aus dem Generierungstest
  • solo: CTJoT YAML files must be generated from https://www.multiworld.ctjot.com
  • multiworld: CTJoT YAML files must be generated from https://www.multiworld.ctjot.com

Deutsche Installationsschritte nach der angegebenen Primärquelle. Das dokumentiert die Einrichtung; ein eigener nativer Spieltest oder eine zusätzliche Generierungsfreigabe wird damit nicht behauptet.

Prüfstatus
Installation dokumentiert
Veröffentlichung
Veröffentlicht
Quellenstand
2026-09-28
Plattform
SNI-kompatibler Emulator oder SNES-Hardware
Spielversion
Chrono Trigger: Jets of Time, eigene kompatible ROM
World-Anbindung
Separate External World; Client-Installation und Portal-Freigabe sind getrennt.
Archipelago
Unser Server verwendet Archipelago Core 0.6.7. Der Host legt die zur Runde passenden World- und Clientversionen fest.
APWorld
v0.0.4 (inventarisierter Quellenstand).
Solo / Multiworld
Nicht geprüft / Nicht geprüft
Tracker / Auto-Tracking
Nicht geprüft / Nicht geprüft
DeathLink
Ungeklärt

1. Voraussetzungen

Spiel: Chrono Trigger: Jets of Time, eigene kompatible ROM

Client: Jets-of-Time-Multiworldgenerator, ctjot.apworld und SNI Client · Mod: Die nachstehenden Schritte beschreiben die erforderliche Spielanbindung.

Zusätzliche Programme: Die im Installationsablauf genannten Programme lokal installieren.

  • Chrono Trigger: Jets of Time, eigene kompatible ROM
  • Raumadresse und endgültigen Slotnamen beim Host erfragen; pro Runde dieselben World- und Clientversionen beibehalten.

Bezugsquellen für Spiel, Client und Werkzeuge: Die zur Runde passende Version wählen; ein neueres Release ist nicht automatisch kompatibel.

2. Installation

  1. Schritt 1: Archipelago installieren und die zur Runde passende ctjot.apworld über den Launcher hinzufügen.

    Quelle: Originalanleitung des World-Projekts

  2. Schritt 2: Im verlinkten Jets-of-Time-Multiworld-Webgenerator den Slotnamen festlegen und mit der eigenen ROM einen Seed erzeugen.

    Quelle: Originalanleitung des World-Projekts

  3. Schritt 3: Genau die gemeinsam erzeugten ROM- und YAML-Dateien aufbewahren; diese YAML dem Host geben. Für jede neue Runde ein neues Paar erzeugen.

    Quelle: Originalanleitung des World-Projekts

  4. Schritt 4: SNI Client öffnen, die erzeugte ROM im Lua-fähigen Emulator laden und das passende SNI/lua/Connector.lua aus der AP-Installation ausführen.

    Quelle: Originalanleitung des World-Projekts

3. Persönliches Spielerpaket

Die JoT-ROM und ihre vom Webgenerator erzeugte YAML bilden ein untrennbares Paar. Ein allgemeiner YAML-Editor ersetzt diese Generierung nicht.

Falls der Seed ein sicher veröffentlichbares Spielerpaket erzeugt, findest du es als berechtigter Teilnehmer unter Seed und Spielerdateien in deiner Lobby. Manche Spiele benötigen kein persönliches Paket. Die Generierungsfreigabe steht oben auf dieser Seite; diese Anleitung erteilt keine zusätzliche World-Freigabe. Pakete anderer Slots dürfen nicht vertauscht werden.

4. Verbindung

Im SNI Client mit HOST:PORT verbinden und die Erkennung der Jets-of-Time-ROM kontrollieren.

Host und Port stehen ausschließlich in einer laufenden Raumansicht. Der Port kann nach einem Raumneustart wechseln. Kopierbuttons in der Raumansicht übernehmen nur die angezeigten Werte; sie zeigen keine Kennwörter dauerhaft offen an.

5. Startreihenfolge

  1. Zuerst die Installation oben abschließen und den zur Runde gehörenden Spielstand bzw. das eigene Spielerpaket vorbereiten.
  2. Im SNI Client mit HOST:PORT verbinden und die Erkennung der Jets-of-Time-ROM kontrollieren.
  3. Erst nach bestätigter Verbindung weiterspielen; bei Fortsetzung denselben Slot und Spielstand verwenden.

6. Verbindungstest

Im Spiel einen erreichbaren Check abschließen und im Client bzw. Raumtracker dessen Eingang kontrollieren. Ein empfangenes Item anschließend im Spiel prüfen. Eine reine Textclient-Verbindung bestätigt noch keine funktionierende Spielanbindung.

Statusanzeige: Die Raumansicht zeigt „Verbindung wird hergestellt“, solange der Raum startet, „Raum nicht aktiv“ bei gestopptem oder fehlgeschlagenem Raum, „Nicht verbunden“ ohne Client und „Verbunden“ nach einer tatsächlichen Clientmeldung. Nach einem früheren Check ohne aktuelle Verbindung erscheint „Verbindung verloren“. Falscher Slotname, falsches Kennwort und inkompatible Clients werden vom Archipelago-Server nicht eindeutig getrennt gemeldet; die Fehlerhilfe nennt deshalb sichere Prüfungen statt einer geratenen Ursache.

7. Fehlerbehebung

  1. Items werden nicht auf jeder Karte, insbesondere nicht auf der Oberwelt, zugestellt. Bei Itemempfang während einer Zwischensequenz nicht bewegen.

    Erwartetes Ergebnis: Die konkrete Ursache anhand der Clientmeldung eingrenzen; keine fremden Slotdaten verwenden.

    Ort: Lokaler Spielclient und Raumansicht.

    Quelle: Originalanleitung / Portal-Verbindungsablauf

8. Rückbau und Updates

Rückbau: Vor Änderungen Spiel und Client schließen und Spielstände sichern. Die in dieser Anleitung hinzugefügten Mod-Dateien getrennt von eigenen Spielständen verwalten; bei ersetzten Originaldateien die gesicherte Originalinstallation wiederherstellen.

Updates: Während einer laufenden Runde nicht unabhängig vom Host aktualisieren. World, Mod, Client und Spielerpaket müssen zueinander passen; der Portalstatus oben gilt nur für die dort freigegebene Version.

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Quellen und Versionsbezug

Portal-World-Herkunft und Prüfsumme

Quellversion ↗ · ctjot.apworld · 25702 Bytes

SHA-256: 7c324e8e26f60a6f96714b730ba2076530c3b64c113bd14fd817d105f156a1e7

Katalogimport: isolierte Runtime- und Aktivierungsprüfung stehen aus.